6.可以載入史冊的遊戲(5k字大章)
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《暗黑破壞神》發售之後,不到1天時間,遊戲雜誌果樂通就給出了相當高的評價,並且對其做了詳細的分析和報道。
【pokeni的新作《暗黑破壞神》,毫不誇張的說,這絕對是一款劃時代的里程碑式的作品。
它在遊戲機上面開創性地俯視角的2D即時制戰鬥,不但讓整個視野變得更加寬闊,而且將戰鬥維度從原來的一維提升到了2維。
相對應的,操作複雜度也自然提升了不少。
但是,這些複雜度帶來的卻是非常豐富且了不起的遊戲性。
人物的每一個動作都自然而流暢,身上的裝備閃耀著爍目的魔法光芒,每一個技能的使出都讓圍觀的玩家為之驚歎。
數之不盡的地下城,無窮無盡的各色怪物,兇惡的BOSS,這一切讓本報編輯對遊戲製作組佩服得五體投地,於是就此記下它名字——“Pokeni”
P社用這樣的一款遊戲,證明了它們不僅僅能開發出足夠讓玩家們心動的戀愛感galgame,同時也能做出相當精彩的戰鬥型別遊戲。
用心製作遊戲,並且讓其帶給玩家們非同一般的體驗。
除了偉大,我已經想不到什麼詞來形容pokeni的製作團隊了。
或許正是因為他們不斷開拓的進取精神以及對於遊戲本源的執著探索,才能為玩家們推出一款又一款優秀的遊戲吧。
《暗黑破壞神》
遊戲故事並不複雜,玩家雖然只能透過幾個固定NPC的隻言片語瞭解這個世界的大概,但是最終目的卻很明瞭,指令碼實在談不上出彩。
然而遊戲的過程設計卻有著自己獨到的一面。
[以下涉及劇透部分,請謹慎觀看]
就比如玩家遇到的第一個BOSS:屠夫。
關於他的資訊你可能在遇到他之前就從NPC那裡有所得知,然而不管你有沒有事前知悉,他就在地圖的某處等待著你的貿然闖入。
在黑暗的地下墓穴中,你需要不停地探索。迷宮中有著許許多多的房門,在你沒有開啟它之前,黑暗的迷霧遮掩了房中的一切,你完全不知道里面存在著什麼。
大部分情況下,遊戲通常只是設定了幾個煩人的小惡魔,雖然會給你帶來一些麻煩,但還不至於致命。
而就當你以為自己能橫掃一切,心情略微放鬆時,突然就有那麼一個房間,當你開啟它時,它就立刻用最原始的飢餓咆哮向你打招呼,你的血量幾乎在瞬間就歸零見底,哪怕你按下體力恢復快捷鍵的手速再快也無濟於事。
這就是《暗黑破壞神》的遊戲機制,它總是在你意想不到的時候給你最“真誠”的問候。
“屠夫”也是如此。
當你進入他的場景前,《暗黑破壞神》不像其他角色扮演遊戲那樣會透過一段NPC對話來告知你接下來會面對什麼。
在場景中也沒放置任何的警示,甚至連最基本的迷宮地圖規範:“BOSS場景周圍一定會部署一堆高等級怪物”都未必遵守。
當你開啟那道門,還沒來得及驚訝這間房屋的裝修如此與眾不同時,他已經飛奔向你殺來,追你到天涯海角。
壓迫感和恐懼感在這一瞬間被放大到了極致,整個人的腎上腺素激增。
一不小心就會踏入死亡的地獄當中。
正是這種隨機又坑人的設定讓玩家的每一步探索都不敢懈怠,害怕與孤寂的感覺始終縈繞在心頭。
加上刻意營造的光影和細節表現,《暗黑破壞神》的恐怖氣氛營造得相當出色。
這絕對是一款讓玩家們晚上都會做噩夢的作品。
不是批評也不是在貶低遊戲,做噩夢也不是一件壞事,這恰好說明這個遊戲對於玩家的心理衝擊有多麼的強烈。
在讓你感到害怕的同時它也有足夠的魅力讓你必須得體驗一番。】
在報道當中,為了更真實的讓玩家們體驗到這個遊戲當中的魅力和細節,果樂通還配上了大量的文字說明。
在分析完了暗黑破壞神的優缺點之後,後面有著長達十頁左右的遊戲攻略內容。
可以說是相當的貼心了。
……
由於其敏捷快速的追蹤能力,加上出色的報道,讓果樂通的銷量進一步得到了提升。
之所以能拿到第一手的資料,還能做出迅捷地報道,就是因為青智源提供了試玩版的卡帶,並且將公司開發的一些不為人知的細節都全數奉上。
……
不少玩家們購買了果樂通,同時給出了很高的評價。
“咦?暗黑破壞神嗎?本來一開始看畫風不是我喜歡的型別,但是看完果樂通的評價之後,還真的很想體驗一番呢。”
是的,這一點也算是暗黑的硬傷,不過也是自然而然的事情。
暗黑破壞神這個遊戲,本身畫風就偏向歐美寫實風格,這樣做的好處一是更貼合世界觀,二是更能渲染出恐懼感和那種詭異的壓抑氛圍。
而這些方面都是三上真司的拿手好戲。
整個暗黑可以說製作得比前世更加具有渲染力,當然,對玩家的心靈衝擊那肯定也是更上一個臺階的。
所以不少玩家們遲遲不敢入手這個遊戲,就是覺得不合自己口味。
霓虹的玩家們更喜歡的是更加二次元化,畫風上面會更明亮自然以及動畫化一些的遊戲,比如說勇者鬥惡龍,雖然也是用的西方魔幻題材,可是整體風格都是日系的。
火焰紋章系列也是如此。
目前市面上大賣的遊戲還真的沒有看到像暗黑破壞神畫風如此硬核的遊戲。
不過在看到果樂通的報道之後,不少人改變了自己的想法和固有印象。
並且表示很想嘗試一下這個遊戲。
如果真的像果樂通描述的那樣好玩的話。
“欸?居然還有這麼多不為人知的細節呢,我玩暗黑的時候都沒能注意到。”
“嗯,這個雜誌不錯啊。攻略非常詳細,包括不同的職業該採用什麼樣的技能搭配,可以有哪些玩法,裝備資料的詳細內容都已經給出了。
看到攻略就情不自禁地想去遊戲裡面體驗一番呢。
如果以後能繼續給出這麼好的攻略就好了呢。”
“我開箱子的時候真的是被虐得死去活來的,而且有時候一不小心就踩到了陷阱,到現在為止裝備都沒能蒐集全。
果樂通給出的攻略真的太有用了。”
“法米通看看人家,你們到底在做些什麼呢?多學習學習好嗎?”
……
對比起《果樂通》這邊的快捷迅速,且資料齊全,用心為玩家——
相對應的,法米通這邊就要慢上不少。
大概是到遊戲出了有兩週時間,法米通才給《暗黑破壞神》打出評分。
“假如有人寫遊戲史的話。
如果是編年體,那麼《暗黑破壞神》就是那一年的核心事件;
如果是紀傳體,那麼《暗黑破壞神》是可以當做【本紀】來寫的。
是的,這個遊戲就是如此的厲害和神奇。
它有著無與倫比的遊戲性,獨創式的2D俯視角即時戰鬥,讓人耳目一新。
在這個遊戲當中,你將體驗到前所未有的腎上腺素激增的快感。
遊戲當中很難有時間和足夠的空間來給你進行思考,做出策略應對。
它對玩家們的提前策略——
技能和裝備搭配。
做出了更高的要求。
同時也對玩家們的反應能力發起了挑戰。
這款遊戲的節奏感相當的棒,讓人在不知不覺當中就玩了一天一夜,為了升級,為了蒐集更好的裝備樂此不疲。
到後面的時候,你發現劇情已經不是那麼重要了。
當然,這也是我需要指出的缺點,暗黑破壞神相比起其他的RPG來說,遊戲性方面、創造性方面都是無可挑剔的。
但是為此,劇情上面弱化了不少,甚至你通關之後會發現整個遊戲的人物寥寥無幾,怪物給玩家們的印象遠遠超過NPC。
裡面的主要人物以及相關劇情,都是隱藏在一些微不足道的線索當中。
需要你自己去解密和探索,然後將它們像拼圖一樣拼湊起來。
這說不上是好是壞,它在進一步加強了遊戲的懸疑感的同時,又讓劇情支離破碎,讓角色們更加黯淡無光。
所以從體驗上來說,氛圍感滿分。
指令碼上來說,卻只能打個及格。
為此我只能給這個遊戲9分。”
另外一個編輯給出的評語是這樣的:
“幽閉恐懼症一樣的封閉地宮,破衣爛衫加一把小刀,戰戰兢兢的深入地牢,陰森的背景音樂,遠處傳來若有若無的哭聲,令人汗毛直豎。
突然角落裡跳出一個黑影,明明只是個渣渣的猴子,卻已經嚇出一身冷汗。
隨著地牢的不斷深入,越來越滲人,牆壁似乎要滲出血來。
然後突然傳來一陣狂笑:hahaha,freshmeat~~畫面就變成紅的了。
體驗過《暗黑破壞神》之後,晚上是一定會做噩夢的。
同時這也證明了這款遊戲的可貴之處。
它能透過氛圍感,一些微不足道的細節——
比如說凌亂的石棺,埋伏在陰影當中的骷髏怪物……
壓抑和昏暗的光線,帶給你無窮無盡的沉浸感,說得更直白一些,我從未體驗過這樣瘮人的毛骨悚然的遊戲。
恐懼感是深入骨髓的,玩遊戲到手腳冰涼。
從對遊戲的專業評判來看,這款遊戲有著獨一無二的創造性,良好的遊戲效能,超強的氛圍體驗。
絕對是一款可以被載入遊戲史當中的偉大作品。
所以我必須給這樣的優秀作品打上9分的高分。
唯一的缺憾嘛,可能是因為它對玩家不夠友好,前期死的次數太多了,數值計算上面感覺有問題。
對於玩家的要求也相當高,不僅僅是策略要求,手速要求,走位要求都非同一般。
所以這絕不是一款適合新手遊玩的遊戲。
為此我必須得扣一分。”
……
“我到現在都無法忘記,我晚上一個人玩的時候,手腳冰涼的感覺。
開始的四層還好。
第五層開始,有一些會隱身的怪登場,還躲在角落,讓你防不勝防。
哪怕一片區域的地圖都開了,我都無法確定一定把怪清乾淨了嗎。
暗黑破壞神全程都在地下作戰。
見不到一點點的光明。
……
暗黑沉浸感非常強烈,四周無聲的時候然後開個箱子聲音特別明顯。
最有意思的是它的技能以及裝備系統,如何搭配和選擇技能,以及找尋適合技能搭配的裝備,將成為遊戲當中決勝的關鍵。
而這些東西看似零散,卻有著非常強的內在聯絡,搭配得好的話可以隨隨便便擊敗敵人,搭配不好就有可能葬身火海。
遊戲真的很有意思,哪怕再玩個十遍二十遍,透過不同的組合依然能獲得新的體驗和樂趣。
這一點跟P社以往的作品完全不同。
雖然一如既往地虐人,不過之前P社的遊戲都是讓你無法鼓足勇氣去玩第二次。
可《暗黑破壞神》恰好相反,是讓你玩了第一次之後有著強烈的再來一次的願望的遊戲。
而且,在遊戲通關之後,還能解鎖更高的難度等級。
這相當於P社在對玩家們發起挑戰,高喊著【有本事就來試試看】
如此一來,遊戲就能加無法停下。】
……
【伴隨著空靈的吉他聲,我緩緩地步入了這個色彩灰暗的世界。
遠處傳來聲聲狼嚎,穿過佈滿骸骨的小道,崔斯特瑞姆,這個永遠籠罩在黑夜中的小鎮,出現在眼前。
也許是因為這裡並不比外面安全,鎮裡除了幾個老傢伙之外並沒有太多的喧鬧,但是依然給了我一份安詳和寧靜。
在我所不知道的未來,這個小鎮將成為我最後的家園。
……
超強的氛圍感。
一流的遊戲性。
千變萬化的技能和裝備
隨機迷宮和探索。
這些都是能讓暗黑破壞神成為偉大作品的因素。
唯一的遺憾是指令碼方面確實弱了一點。
另外在我看來,BOSS之所以能成為BOSS,那是因為它們就是要給你巨大的壓迫感和致命性,說白了就是數值強度上一定要很強才對。
可是暗黑當中並不是如此,有些時候群體怪物對玩家們造成的威脅更勝過BOSS。
而且每個BOSS和怪物都有著自己的弱點,如果能抓住弱點針對性地進攻的化,遊戲就會變得無比簡單。
這其實是不太符合遊戲的設計理念,和人們對於BOSS預期的。
為此我必須得扣一分。】
……
編輯們可謂是相當的挑剔了。
不過評分相當的高:
給到了36分的高分,pokeni的《暗黑破壞神》也一舉進入到了白金殿堂。
雖然說法米通是壬天堂的後花園,不過這家雜誌在90年代的時候其實還是挺公正的,其核心思想就是——
不要受到任何外界的干擾,編輯們完全憑藉著自己的專業給遊戲打出公正的評分。
所以這才成就了法米通第一遊戲雜誌的地位。
……
當然,玩家們在體驗了《暗黑破壞神》之後,給出的評價也想當不錯:
“這應該是目前為止玩到的最好的動作類RPG了,可能RPG的部分稍微弱了一點,因為我後來幾乎沒怎麼去研究劇情,反而是把主要的時間花費在對技能和裝備的研究上。
可是這些恰好是該遊戲讓我感到沉迷的點。
對於數值和裝備的追求,成為了遊戲的最大動力。
當換上一身新的裝備之後,總想要去驗證一下實力如何。
打倒了更高階的怪物,第一反應就是看一看地上有沒有掉落好的東西。
一旦看到金色的亮光,哪怕是金幣,心裡面都會沒來由一跳。
這種感覺,估計就跟在堅實的岩層當中挖到了碩大的鑽石一樣興奮吧?”
“遊戲的戰鬥感受相當不錯,不知道別人是怎麼想的,我個人對此相當滿意。
我是一個很喜歡近身戰鬥,具有拼搏精神的人,所以開局就選擇了戰士這個職業。
說真的,當戰士打到怪物身上的時候,很有那種拳拳到肉的感覺。
特效也是相當不錯,至少比現在市面上的其他打遊戲都要好非常多。
我看過朋友玩法師的場景,閃電滿屏飛舞,滿地都是火焰,這種感覺真的很難用語言形容。
大腦裡面除了繼續戰鬥,享受戰鬥的快樂之外,沒有其他。”
“遊戲的畫面偏寫實和硬核,物品掉落的特效真的非常令人興奮,而且不管是小怪也好,BOSS也好,都很有自己的特色。
在使用技能和追逐玩家上面,怪物的行為比很多遊戲都要更加合理和有趣得多。
我曾經站在地底迷宮的邊緣,仔細觀察過。
有一些骷髏兵會走來走去。
一個骷髏弓箭手走到拿盾牌的那個傢伙旁邊,兩個人彎腰交談了一會兒,我也不好說是不是真的交談,但這遊戲當中怪物的行為就給你這樣的感覺。
他們交談了一會兒,甚至你還能腦補出來他們聊天的內容:
喲,今天沒有人類過來呢,真是太寂寞了。
是啊,沒有人類,就沒有新的同伴呢。
喲,你不是喜歡上次那個女孩子嗎,怎麼這會兒就盼著新人進來了呀?
你也太不專一了吧?
哈哈哈,一想到怪物之間也有自己的日常和對話,就覺得非常的有意思。”
……
(本章完)
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