60.社長什麼時候進修的程式設計?!
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欸?
沒有想到居然會是這樣……
“怎麼,不相信?”津田盯著他的眼睛。
“沒有。”
青智源搖搖頭,“只是這樣一來,就讓人覺得更加珍貴而憐惜了。”
“什麼呀?”津田嬌羞地低著頭。
在村上春樹的《挪威的森林》當中有過這樣的一段描寫:
【當時是黑夜,聽得見陰鬱的水流聲。
還有個舊式的煉瓦水門。
水門上有個大把手能轉開或關上。
那並不是一條大河。
只是一條小河流,而且岸邊的水草覆蓋了大部份的河面。
四周一片漆黑,如果把手電筒關掉,你可能連自己的腳踝都看不見。
而水門上頭有幾百只的螢火蟲兀自飛舞著。那亮光倒映在水面上,彷彿燃燒中的火花一般。】
此時屋子裡關了燈,只有窗外的月光。
青智源卻莫名在眼前見到了河流以及湖面上飛舞的螢火蟲。
……
新年第一次升起的太陽,霓虹人非常的重視,他們會朝著剛剛升起來的太陽祈禱許願,祈求未來一年好運常在。
尤其是在特別高的山頂,從天空投射下的第一縷光被稱為「御來光」,是十分難得的意象。
青智源張開雙眼,看著面前熟睡中津田奈央好看的臉。
不由得心中一動。
這大概——
就是我心中的【御來光】了。
……
與此同時,在青智源的家裡面。
兩個女孩子揉揉眼睛,從被子裡鑽了出來。
外面的陽光正好,將室內照得一片光明。
“阿勒?昨天發生了什麼?我怎麼會睡在這裡的?”綾瀨茜皺著眉頭。
“嗯……我也不太記得了,我就記得喝了點小酒。”石野美香捂著有些發疼的額頭。
過了兩秒,兩個人環顧四周,互相對視一眼。
“社長呢?!”
……
1991年1月4號。
pokeni節後正式開工。
作為傳統,青智源帶著社員們集體去淺草寺中進行參拜,主要是祈求神明保佑,希望今年能夠遊戲大賣。
公司紅紅火火。
說起來也很有意思,霓虹人在這方面還挺迷信的。
什麼鬼啊神啊的,青智源早就不信了,這些人卻煞有介事一般。
……
第一天大家都似乎還沉浸在節日的氛圍當中,無心工作。
青智源也沒說些什麼,節後復工反應是這樣的。
晚上召集社員們一起聚餐,還加入了兩個新面孔。
一個就是白川篤史,另外一個就是三上真司。
新社員明顯幹勁十足。
聚餐的時候最關心的話題就是公司未來做什麼,我能做什麼。
青智源擺擺手,表示不用著急。
你們明天就知道了。
……
第二天一早,青智源就召集社員們開會。
內容呢,就是之前已經規劃好的兩款遊戲目標。
“第一個遊戲呢,還是延續做galgame,這一次由虛淵玄來擔任主指令碼策劃,遊戲名字叫做《人魚之心》”
人魚之心,專案的內容不算多,開發難度其實很小。
基本上都是走文字流程。
大概就類似於點點點,出現多個選項之後進行選擇,這些選項會對未來的後續流程產生一定的影響。
從某種意義上來說,這款遊戲才是公司真正意義上的第一款文字戀愛型別的遊戲。
也被稱為視覺小說。
“專案製作人依然是古原椿湫。”
聽到古原椿湫這個名字,眾人不由得捂嘴笑了起來。
“那麼這一次,三上桑也參與進來吧。”青智源將目光看向三上真司。
“哈衣。”後者顯得異常的興奮。
說實話,他自己並不認為有任何的做遊戲的才能,之前的筆試都被刷了好幾次。
不過青社長能給他一個機會,三上真司覺得一定要全力以赴,好好把握才行。
青智源也有自己的考量。
天才不是一蹴而就的,哪怕是三上真司這樣的未來大神,不可能一上來就讓他擔任製作人。
從底層的策劃開始做起,青智源慢慢地帶他一兩個專案,估計就能成長起來了。
到時候再讓他獨當一面這樣比較好。
……
第二款遊戲,自然是公司的重磅級作品,是青智源用來上岸的野心之作——
《暗黑破壞神》
只不過跟前世的大菠蘿系列來說略有不同。
這一作,青智源希望將裡面的絕大多數的BOSS做成女孩子形象。
一旦出師不利,就能立刻調頭。
可青智源認為,幾乎不存在這種可能。
這段時間以來,青智源閒來無事,每天都在公司加班。
其實就是在製作《暗黑破壞神》的企劃書。
他將企劃書發給主要的會議參與者,然後拉過旁邊的黑板,一邊寫字一邊對遊戲進行講解。
“欸?”聽完青智源對於玩法內容的講解,赤西健皺著眉頭,深表憂慮,“我們還從沒有過這樣的基礎呢,開發即時戰鬥的遊戲。”
是啊。
現在市面上流行的主要也是回合制遊戲。
即時制戰鬥的遊戲不是說沒有,而是同時要處理的資訊和進行判斷的部分太多了。
尤其是暗黑破壞神這種級別的即時制戰鬥遊戲。
程式的計算量很大。
跟回合制完全不是一個數量級的。
……
“這個問題其實不算難,到時候我們一起商量一下。”青智源說。
論即時制遊戲的話,超級馬里奧其實也算橫版過關的即時制遊戲,只不過暗黑破壞神要比這個複雜得多得多。
“好的,社長。”赤西健點點頭。
但內心當中卻充滿了疑惑,社長口頭上說的好聽,你又不是程式猿。
最後還不是丟給我們?
青智源表示,其實最難的並不是所謂的即時戰鬥。
戰鬥系統的build固然很複雜,可是處理得好的話,也不算困難。
“其實這個遊戲最大的難點,在於AI。”青智源說。
“欸?AI?”赤西健微微一愣,難得聽到一個霓虹人發音這麼標準。
這個AI並不是後來的chatgpt那種人工智慧,主要是指的遊戲內的怪物【智商】。
從某種程度上來說,可以用【行為策略】來進行描述。
比如說玩家在什麼時候會被怪物攻擊,如果是成群的怪物,那麼它們之間是如何配合的。
不同的怪物,行為模式和應對策略也大不相同。
比如說群居性質的怪物,當你攻擊其中一隻的時候,就有可能引發一群怪物撲向你。
而一些智商比較低的,比如說骷髏,那麼它們的模式相對而言比較簡單且獨立,彼此之間的支援效果就會弱一些。
即使是一些看似用來作為裝飾的東西,比如說暗黑當中掛在樹上的鞦韆,當玩家們靠近的時候就會晃盪起來,這其實也是【鞦韆】這個物品所執行的AI。
當然,這些都是根據策劃需要,在不同的關卡和難度當中對怪物們進行設定的。
“唔……確實。”赤西健抱著雙手,仔細思考著,“這款遊戲想要做得好的話,AI是至關重要的一環。這種俯視角的平面即時制遊戲,不比橫版過關,所需要處理的內容著實太多了。”
“而且玩家的行為又不是那麼固定的,社長想要實現迷宮的自由化,模組化的拼接,這本身就是一個非常可怕的難題。”旁邊程式猿佐佐木文太補充到。
這個年代當中,還沒有分客戶端和服務端那麼細緻的工作,大家統一都是程式猿。
要到網際網路普及,有了伺服器的概念,區分本地和服務端之後,才會慢慢出現前後端的差異。
是的,正如他們所說,想要好好做好《暗黑破壞神》並不是一件容易的事情。
中間需要考慮的事情太多了。
甚至因為他們從未做過類似的事情,連未來將要面臨的問題有哪些都還想不清楚。
不過沒有關係,青智源表示,我想的清楚就行。
開玩笑呢嗎?
老子也是主導過大專案的人,也開發過特別厲害的遊戲引擎。
這些內容青智源就跟刻印在腦子裡面一樣,隨隨便便就能拿出來說個三天三夜。
到時候只需要他把需求文件和要開發的內容流程都整理出來,程式猿們完全可以無腦按照他的規劃來實現。
說白了,程式為什麼難,難的不是寫程式碼的過程,難的是想清楚需要什麼,如何實現。
只要能做到這些,那麼就沒什麼好害怕的。
……
“對了,開發的時候,我希望不要HardCode。”青智源說。
“哈?!”主程式赤西健有些迷茫,“不HardCode,那用什麼方式開發?”
所謂的HardCode,並不是字面上的硬核的意思,而是指將遊戲內容透過死程式碼來實現。
固然全程由程式透過程式碼實現的話,最後形成的檔案,或者說卡帶大小是最小化的,可這樣一來就失去了可拓展性。
形象化的解釋就是——
做一個機器人。
HardCode是直接按照圖紙焊接出來一個機器人。
而其他的方式,可能是透過先做出機器人的零件,然後再透過這些零件拼接出機器人。
青智源希望做到的是由程式來開發工具,然後交給策劃進行使用。
同時由策劃來透過工具製作關卡和所有的遊戲內容。
往後程式猿只需要維護遊戲工具,而不是遊戲內容,彼此之間分開,這樣無論是對程式還是策劃都是非常有利的。
這個工具,放到未來就是所謂的【編輯器】
青智源在會議上滔滔不絕地講述著。
下面的程式猿們都聽呆了。
【納尼?這真的是社長,而不是被某種奇怪的東西附身的妖怪嗎?】
【社長作為一個美術原畫,怎麼會想到這麼多的程式內容的?】
最關鍵的是,青智源說的東西非常先進,就像是一把鑰匙,開啟了所有人大腦當中的大門。
整個世界都煥然一新了一樣。
……
此時此刻,程式猿們紛紛被青智源所折服。
社長的思維之縝密,思想之超前,對程式碼的瞭解程度如此之深,簡直是聞所未聞。
大大超出了眾人的想象。
可怕。
赤西健整個人都驚呆了。
可怕。
社長什麼時候去進修的程式設計?
不,光是進修程式設計還沒法做到這種程度。
因為很多理念,比如說怪物AI,編輯器,包括社長後來提出來的【行為樹】,這些都是目前沒有的。
你很難想象,一個原畫,居然能把程式邏輯拆解到這樣的地步。
可怕。
太可怕了。
……
青智源跟眾人討論了很久,大家的心裡面稍微有了一些底。
“嗯嗯,如果真的能做到這一步的話。”赤西健眼睛閃閃發光,“那麼我們就相當於提供了一個構建世界的工具。這個工具完全能做到社長要求的內容。”
“不,不止於此,未來或許還有很廣的可拓展性。”
太美妙了。
這是何等天才的設計!
而且,對於程式猿們來說,簡直是一件莫大的好事。
要知道在這之前,但凡策劃有需求變動,程式猿這邊就幾乎要將程式碼改一遍。
費時費力不說,還積攢了一肚子的火。
策劃和程式猿的矛盾真的是越演越烈。
現在可好了,程式猿們只需要開發出工具,未來策劃們想要做什麼改動,自己就能調整。
程式猿能從繁雜的需求實現當中解脫出來,將時間用在程式的最佳化上面。
還有什麼比這更幸福的呢?
“是的,就是如此。”青智源說,“不過這樣一來,必然會導致卡帶容量比預期的要高,我們得做好未來最佳化的心理準備。”
“好的社長!”
……
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