第五十四章 《暗黑地牢》
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“Roguelike?洛哥,你這跨度還真夠大的,我還以為你會製作一款新的‘類奧日’遊戲呢。”
彼時的討論室內,蒲星宇看著洛白新給出來的企劃書,萬分驚訝。
隨著奧日的出世,一種新的遊戲型別也被確定了下來,雖然還沒有得到世界的公認,但此時的市面上,已經有不少的“類奧日”遊戲探出了頭。
在質量上肯定跟奧日不在一個檔次。
遊戲玩家們在拿這些遊戲解渴的同時,也有對初心,希望能夠儘快出《奧日2》的呼聲。
現在初心要是再掏出一款這樣的遊戲,銷量是絕對能夠保證的。
“奧日的潛力都沒有釋放殆盡呢,我感覺努努力能夠衝上千萬級別的銷量,這麼急著做同型別遊戲幹嘛?
你整個半年都在除錯奧日的跳跳樂上了,你不煩嗎?總得給自己換換腦子吧。”
洛白白了蒲星宇一眼。
“不過……”
洛白微微一笑,
“我下下款遊戲,的確有做‘類銀……奧日’的想法,那個企劃叫做《空洞騎士》。
不過,這就不是現在應該操心的事情了,我們還是先把手裡的《暗黑地牢》給做出來吧。”
沒錯,洛白精英獎池當中抽出來的三款遊戲,就有空洞騎士。
正好黑魂其實從本質上來說,也差不多是一個3D版的類銀河惡魔城型別的遊戲,只是有著很多自己獨創的東西而已,洛白這也算是跟這個遊戲型別槓上了。
“啊?不是《奧日2》啊?”
蒲星宇有些失望的說道。
洛白:?
“你這麼想做我直接批一筆錢給你去大展拳腳,伱要不要?”
洛白陰陽怪氣的說著。
“不用了,洛哥,嘿嘿嘿。”
蒲星宇果斷認慫。
這一幕倒是引得在場不少人心生羨豔,不愧是跟洛總篳路藍縷走來的,你瞧瞧這待遇。
玩笑歸玩笑,正事也是不能忘的。
此時,在洛白身後的幕布上投影儀將《暗黑地牢》四個大字投射了出來。
在它的下面有一行簡短的介紹。
一款Rogue回合制角色扮演遊戲。
企劃書翻至第二頁,目錄。
“任務”、“地牢設計”、“出發準備”、“道具與場景互動”、“戰鬥與機制”、“人物養成”、“抉擇”……
簡單且鮮明。
“相信大家對於肉鴿這種遊戲型別,也是比較熟悉的了,它最先開始於MichaelToy和GlennWichman兩位軟體工程師共同開發的始祖遊戲《Rogue》,這種遊戲型別,以生成隨機性聞名,其核心玩點在於,每一局遊戲,都是一場全新的體驗。
對於肉鴿遊戲的特點,我並不在這裡贅述。
下面,我將來講講,暗黑地牢這款遊戲,最主要的玩法。”
[任務]
“既然遊戲叫做暗黑地牢,我們肯定要經歷一個進入地牢與走出地牢這兩個過程,而進入地牢,自然也擁有著一個目標。
我們可以是清繳地牢當中的怪物,也可以是從地牢中尋找到什麼物品,亦或者去殺死一隻強大的boss。
完成任務,自然會得到獎勵,但如果任務失敗選擇撤退,也會面臨相應的懲罰。”
[地牢設計]
一張背景漆黑,由大量相同大小的大正方形與小正方形連線而成的小地圖出現在了眾人的眼前。
一邊指著這張草圖,洛白開始瞭解說:
“在遊戲當中,我們將進入地牢,尋找寶藏、遺產,如圖所示,大的小正方形代表房間,小的正方形代表走廊。
玩家控制的探索小隊每在地圖上前進或者後退一個小格,就意味著遊戲過去了一個回合。”
[出發前的準備]
“在遊戲當中,我們玩家將自由搭配一隻四人小隊,隨意的選擇任務進入地牢。
但在進入地牢之前,肯定需要有一番準備工作。
因為探索小隊會感到飢餓,所以我們需要準備食物;因為地牢當中會很黑,所以我們需要火把;因為地牢當中存在寶箱,所以帶上鑰匙能夠擴大你的的收益。
但需要注意的是,我們能夠攜帶的補給肯定是有限的。”
[道具與場景互動]
一個房間的中央,矗立著一個巨大的寶箱。
走廊之上,有著一堵石牆。
“房間與走廊之上,存在著可以供玩家互動的道具,有寶箱,也有石牆,甚至是別的什麼奇奇怪怪的東西。
你可以徒手去觸發這些互動物品,但如果使用鑰匙,肯定能夠獲得比徒手開寶箱更多的獎勵,更能夠規避寶箱當中有可能存在的機關陷阱。
同樣的,你可以徒手去開啟石牆,但如果不使用鏟子,你肯定會費時費力,得到相應的懲罰。”
……
蒲星宇不是第一次聽洛哥分析一個遊戲的設計思路了。
但即使如此,他在聽洛哥講述《暗黑地牢》這個企劃書的時候,還是如痴如醉,並且大為震撼。
這當然不是因為他被暗黑地牢的設計給驚訝到了,他只是在震撼於洛哥的成長。
在當時跟他們講述奧日的開發思路的時候,洛哥只是在自嗨式的跟他們說奧日的劇情而已。
很多東西其實他們當時根本就沒有聽明白,只是跟著點頭應聲。
包括在後續的開發過程當中,遇到不明白的東西也只能去問,腦子裡根本就沒有奧日到底是個什麼遊戲的概念。
他們只能單純的感覺到奧日很好玩。
但今天的講述很不一樣。
精簡、有效、層層遞進。
整個遊戲的核心機制像是被剝開的花生一樣,毫無遮掩的呈現在他們的面前。
聽完這個企劃書以後,他是真的知道自己要做什麼,這個遊戲是需要什麼的。
原本就以為洛哥很強了,沒想到他居然還能更強!
他一直在成長!
相較於蒲星宇在那不斷的感慨,莫雲、錢霏、左不言等各小組負責人則是仔細的對待著洛白的講述。
當然,大家的側重點還是各有不同的。
莫雲的注意力更多的放在遊戲的核心機制,諸如“壓力”、“死門”、“浮動數值計算”……
錢霏的注意力則是放在企劃書上那一張張簡練而又精美的插圖,怪誕、陰鬱、恐怖的哥特+克蘇魯風格讓人很是上頭。
左不言是音訊部門的負責人,他的注意力也更多的放在插圖上,不過,他是在根據給出的插圖去感受其中的氣氛,並且思考著應該用怎樣的音樂去搭配。
雖然還沒有正式開始工作,但大家的心裡都已經對即將來臨的專案充滿著重視。
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